عالم من الدهشة، تصنعه وتحفّزه رسومات وصور متتابعة، متخفِّفة من قيود الواقعية، لتحلّق بالقارئ أو المشاهد في عَالَمٍ ليس له حدود، أو تبحر به في محيط يموج بالخيال، إنه أحدث الفنون على الإطلاق.. الذي استحق عن جدارة أن يُطلق عليه اسم (الفن التاسع).. فن القصص المصوَّرة، المشهور بالكوميكس أو المانجا، عالم مسلسلات الرسوم المتحركة وأفلام الأنيميشن، ذلك العالم فائق الإبداع، الذي أغنى خيالنا في زمن مبكِّر من طفولتنا، وزرع فينا عديداً من المعاني والقيم الإنسانية والنبيلة، وترسَّخت شخصياته في مخيلتنا ووجداننا، عالم “سمير”، و“باسم”، و“ماجد”، و“ميكي”، و“غريندايزر”، و“سوبرمان”، و“بات مان”، و“تان تان”، و“المحقِّق كونان”، و“عدنان ولينا”.. وغيرها كثير.
“القافلة” فتحت قضية “الكوميكس” لنقف من خلالها على تاريخه ونشأته وبداياته، ولنتعرَّف أكثر على أنواعه وأشكاله، ماضيه ومستقبله، نستضيف عدداً من المهتمين والمتخصِّصين في صناعة هذا الفن، حيث نناقش كلاً من الرئيس التنفيذي لمانجا للإنتاج الدكتور عصام بخاري، ومستشار الخدمات المكتبية في مكتبة محمد بن راشد، الباحث ديفيد هيرش، ومؤسِّس ورئيس تحرير مجلة إعصار محمد التميمي، وأخيراً تحدّثنا كاتبة القصص المصوَّرة والمدبلجة سعاد الخطيب، عن فن الدوبلاج وأبرز تقنياته ودوره في نشر أفلام الأنيميشن حول العالم.
القصص المصوّرة..
إشباع لإدراكنا البصري
عرف الإنسان الصورة متلازمة مع الكلمة منذ الحضارات القديمة، على سبيل المثال الرسومات التي رافقتها نصوص على جدران الأهرامات، ثم هناك المخطوطات القديمة التي تحتوي على رسومات تزيينيّة، توضيحيّة ورمزيّة. لكن العلامة الفارقة التي حرَّرت الصورة من النص، وأطلقتها في فضاء زمني خاص بها، ومنحتها وظيفة ديناميكية، هو فن الكوميكس، الذي بإمكانه أن يسرد أحداث القصة المتتابعة من خلال عرض مجموعة من الصور، الرموز، والأيقونات، من دون الحاجة إلى اللغة، كما هو الحال في الكوميكس الصامت، أو بالاستعانة بالحد الأدنى من اللغة المكتوبة ذات الإيقاع الرشيق، كما في الكوميكس العادي المصاحب لبالون حواري أو شريط.
البالونات، الإطارات، المسافات بين الإطارات، الرموز، كل ذلك يُشعر القارئ بمرور الزمن من حوله في صفحات الكوميكس بين اللقطة والأخرى. فنحن نشهد لأول مرَّة في تاريخ الصورة انزياحاً في الوظيفة، من وظيفة تزيينية أو توضيحية أو رمزية إلى وظيفة درامية، بفضل فن الكوميكس، ونشهد أيضاً تغييراً كبيراً في معادلة التلقي والإرسال. فبعد أن كانت الصور رهينة الكتب، ودور العبادة، والرسامين، توجّه رسالتها إلى متلقٍ معيَّن، أصبحت تتجوَّل بين العامة في دروب الحياة اليومية، تُرضي ميول الجميع وتخاطب كافة الفئات العمرية.
تاريخ غائر في القدم
وبالعودة إلى جذور هذا الفن، هناك من يعتقد أن بدايات ظهور القصص المصوَّرة قد يعود إلى فترة غائرة في عمق التاريخ، قد تكون بدايتها مع الإنسان القديم الذي كان يرسم الحيوانات والأشخاص على جدران الكهوف، ومثلها النقوشات التي كانت على القبور في العصر الهيروغليفي، إذ يَعُدُّ البعض جميع تلك الرسومات والنقوش ما هي إلا محاولات بدائية لما عرف حديثاً بفن القصص المصوَّرة، حيث كان الناس يعبِّرون عن معتقداتهم ويوثِّقون حياتهم وممارساتهم اليومية عبر الرسومات والنقوش.
هناك من يعتقد أن بدايات ظهور القصص المصوَّرة قد يعود إلى فترة غائرة في عمق التاريخ، قد تكون بدايتها مع الإنسان القديم الذي كان يرسم الحيوانات والأشخاص على جدران الكهوف.
نمط ياباني.. وآخر عالمي
عندما نتحدث عن مصطلحات مثل كوميكس (إنجليزي) ومانجا (ياباني)، فإننا حين نوضِّحها فإنها تعني “القصص المصوَّرة”، التي نجدها عادة في الكتب أو الصحف والمجلات، ومؤخراً دخلت مجال صفحات ومواقع الويب وحتى التطبيقات الإلكترونية. ويوضِّح الدكتور عصام بخاري، الرئيس التنفيذي لشركة مانجا للإنتاج والخبير في اللغة اليابانية، أن المانجا هو النمط الياباني لهذا الفن، وترجع مصادر تاريخية فن المانجا إلى بداية القرنين الثاني عشر والثالث عشر، عندما كانت تُرسم بعض الرسومات على المعدَّات الحربية وعلى أوراق الحائط المُعدَّة للتعليق في ذلك الوقت في اليابان، لكن أول إصدار رسمي للمانجا يعُدّه المهتمون بهذا الفن في عام 1905م، حين أسس الفنان الياباني كيتازاوا مجلة طوكيو بوك (Tokyo Buk)، التي يعدّها المؤرِّخون البداية الحقيقية لفن المانجا.
ويتميَّز النمط الياباني للقصص المصوَّرة (المانجا) بحسب الدكتور عصام، بأن تكون فيه صفحات القصة المصوَّرة بالأبيض والأسود، عدا بعض الصفحات التي قد تكون ملوَّنة، بينما في النمط الأمريكي أو الغربي، وهو ما يصطلح عليه بفن الكوميكس، نجد جميع الرسومات والشخصيات ملوَّنة بالكامل، كقصص مارفل على سبيل المثال.
إبداع بصري جديد
فن الكوميكس أو المانجا كان محفِّزاً وملهماً لإبداع بصري جديد، هو الرسوم المتحركة، وما يعرف عالمياً بأفلام الأنيميشن، وفي اليابان تحديداً يطلقون عليه اختصاراً (أنيمي)، وهو الشكل الفيديوي للقصص المصوَّرة، أو ما يعرف بالرسوم المتحركة، فإن المؤرِّخين يرون أن أول ظهور له في العصر الحديث كان على يد رسام الكوميكس الفرنسي إيميل كول في 17 أغسطس 1908م من خلال فِلْم Fantasmagorie، وله أنواع عديدة، منه النوع الياباني، مثل أفلام “غريندايزر” و”مازنغر” وغيرها، وهناك نوع متطوّر من الأنيمي مرسوم بتقنية (3D) مثل فِلْم حكاية لعبة وغيره، وكلها تدخل في فن الأنيمي، وقد بدأ هذا الشكل من الرسوم المتحركة منذ سنوات طويلة واستمر حتى يومنا هذا، مع إدخال تعديلات وتطويرات نوعية متعدِّدة عليه، فنجد منه (2D) و(3D) وحتى (4D)، وبشكل عام فإن الكوميكس أو المانجا هي الرسوم الثابتة، والأنيمي أو الأنيميشن هي الرسوم المتحركة.
وقد شهد فن القصص المصوَّرة مراحل مختلفة من التطوُّر، وقفزات متسارعة خلال فترة وجيزة، وأسهم في ذلك التطوّر انتشار المطابع والصحف الورقية، التي كانت تنشر الرسوم الكاريكاتورية والقصص المصوَّرة المرسومة على هيئة شرائط قصصية، بعضها من شريط واحد يضم لقطتين أو ثلاثاً للتعليق على حدث اجتماعي أو سياسي، وبعضها تضم مجموعة لقطات مصحوبة بنص مكتوب يتم توظيفها للسخرية أو للتعليق على موضوعات سياسية أو اجتماعية. لذلك فليس مستغرباً حين نجد من يَعُدُّ فن القصص المصوَّرة ربيباً للصحافة.
من أشهر الإصدارات المترجمة إلى العربية
“باباي” و”باغز باني” و”توم وجيري” من إصدارات يونج فيوتشر
“ميكي” و”ويني الدبدوب” و”أميرات” من إصدارات ديزني
“توم وجيري” إصدار مترجم عن ثلاث مجلات أمريكية لشركات متفرقة
“بانشر” من إصدارات مارفل
سبيستون” من إصدارات يونج فيوتشر
الشكل الحديث للكوميكس
وعن الشكل الحديث للقصص المصوَّرة، يحدثنا مستشار الخدمات المكتبية في مكتبة محمد بن راشد، الباحث ديفيد هيرش، وهو جامع شغوف لمطبوعات القصص المصوَّرة وجمع نماذج ثمينة من فنون الكوميكس والمانجا، منذ ما يزيد على 34 عاماً، بأن ظهور الرسوم الكاريكاتورية، خلال القرن التاسع عشر، يعدّ تمهيداً مبكراً لظهور فن القصص المصوَّرة الحديثة، وتطوّره وانتشاره بعد ذلك كفن مستقل، حيث تعود بدايات ظهوره إلى ما يزيد على مئة عام تقريباً. وهناك بعض الأعمال القليلة التي جرى توثيقها قبل ذلك التاريخ، مثل مجلة (master flash gold’s splendiferous dream) التي صدرت في اليابان عام 1755م.
وفي العالم العربي، ربما يعدّ أول ظهور للرسوم الكاريكاتورية وفن الكوميكس، من خلال مجلة “روضة المدارس” التي أصدرها وزير المعارف المصري علي مبارك عام 1870م، وتولى رئاسة تحريرها رفاعة الطهطاوي، واهتمت تلك المطبوعة بتقديم قصص مصوّرة إلى أطفال المدارس بشكل حيوي وجذاب. حيث غلب على تلك المجلة الطابع الإرشادي، لكنها توقفت بعد ثماني سنوات من صدورها، ثم في سنة 1877م تقريباً، صدرت مجلة “أبو نظارة”، وهي مجلة سياسية واجتماعية تعتمد الرسومات التعبيرية الساخرة، شديدة الوضوح والإتقان، وكان يرأس تحريرها الصحافي والمسرحي المصري يعقوب ابن صنّوع، ثم ظهرت لاحقاً بين عامي 1915 و1920م مجلات فكاهية وقصص مصوَّرة أخرى، مثل مجلة “الكشكول المصوّر” الفكاهية، التي أصدرها سليمان فوزي في مصر عام 1921م، وكانت تعالج القضايا السياسية والاجتماعية في ذلك الوقت، وقد ظهرت في لبنان مجلة “الدبّور” التي أسسها رائد الكاريكاتور في لبنان يوسف مكرزل سنة 1922م، وهي مجلة سياسية انتقادية كاريكاتورية تصدر عن دار الدبُّور للنشر، كما ظهرت في العراق أيضاً عام 1931م الجريدة الساخرة “حبزبوز”، لصاحبها نوري ثابت، وهي أشهر جريدة فكاهية في تاريخ الصحافة العراقية تعتمد الرسوم والقصص المصوَّرة.
يتميَّز نمط المانجا الياباني بأن تكون فيه صفحات القصة المصوَّرة بالأبيض والأسود، بينما في نمط الكوميكس الأمريكي والعالمي نجد جميع الرسومات والشخصيات ملوَّنة بالكامل.
ازدهار الكوميكس عربياً
ثم شهدت الفترة ما بين الستينيات والثمانينيات الميلادية، بحسب ديفيد هيرش، ازدهاراً كبيراً للقصص والمجلات المصوَّرة في العالم العربي، وكان هناك عديد من التجارب في مختلف الدول العربية، منها القصص المترجمة عن لغاتها الأصلية، مثل “تان تان” و”ميكي”، ومنها الإبداعات العربية الأصيلة، مثل “سمير” التي صدرت في الستينيات في مصر أيضاً، و”أسامة” في سوريا، و”مجلتي” و”المزمار” في العراق، وكذلك مجلة “ماجد” التي كانت تصدر من أبو ظبي في الإمارات وتوزع في جميع أنحاء العالم العربي، كما ظهر جيل من المبدعين وتشكَّلت رموز القصة المصوَّرة.
أنيميشن وويب كوميكس
وقد أسهمت دور النشر العربية في نهاية الثمانينيات والتسعينيات في انتشار فن القصص المصوَّرة بمختلف ألوانها وتكنيكاتها المختلفة في الرسم، وكانت بداياتها بالشكل المطبوع، قبل أن تشهد ثورة انتشارها عن طريق الأفلام المحركة حاسوبياً / أنيميشن، ومن بعد ذلك الإنترنت مطلع القرن 21، وانتشار مواقع الكوميكس، مع بداية ظهور المنتديات المتخصِّصة في الأنمي، وظهرت مجموعة من الشباب المهتمين بترجمة قصص المانجا عن المواقع الأجنبية ونشرها بالعربية، ربما كان كثير منها بطرق غير مقنَّنة وغير نظامية.
ولذلك يُعدُّ ظهور فن القصص المصوَّرة حديثاً نسبياً، ولكنه في الوقت نفسه بات يمثِّل اليوم ظاهرة عالمية، وأصبح يحقِّق انتشاراً واسعاً بين أوساط الشباب والفتيات تحديداً، كما أن هناك جوائز خاصة بالكوميكس ومعارض تجوب العالم، وهكذا أصبح لهذا الفن اهتمام كبير، وهناك اهتمام على المستوى الأكاديمي، بل صدر عديد من الكتب والمؤلفات التي تتحدث عن الكوميكس وعن المانجا وعن أفلام الأنيميشن.
التدريس عبر الكوميكس
ويشير الباحث هيرش إلى أن هناك اتجاهاً لتدريس الكوميكس في بعض المناهج الدراسية العربية، وهناك كوميكس عربية في الأردن قد دخلت في المناهج الدراسية فعلاً. معتبراً ذلك أمراً جيداً ومحفزاً للتعلُّم والقراءة، بعد أن صار يدرَّس في الجامعات كمنهج فني له أصوله وتقنياته، مثلما هي الحال في الجامعة الأمريكية في بيروت، على سبيل المثال، إذ إن لديهم قسماً خاصاً لتدريس الكوميكس، كما أن هناك كتباً مطبوعة على طريقة القصص المصوَّرة في سلطنة عمان ودول عربية أخرى، لترسيخ الهوية الوطنية وتعليم الأطفال بعض المبادئ الأساسية في المواطنة، كما نجد في عمان 17 كتيباً عن الآثار العُمانية على طريقة الكوميكس، معتبراً ذلك محاولة جادة لجذب الأطفال للقراءة من خلال استخدام فن الكوميكس.
“مانجا للإنتاج”
تلهم أبطال المستقبل..
(مانجا للإنتاج) هي إحدى الشركات التابعة لمؤسسة محمد بن سلمان الخيرية (مسك)، التي تخصَّصت في صناعة المحتوى الإبداعي من خلال إنتاج الرسوم المتحركة وألعاب الفيديو والقصص المصوَّرة ذات الرسالة الهادفة والجودة والاحترافية التي تستهدف مختلف شرائح المجتمع محلياً وعالمياً.
تسعى شركة مانجا إلى إنتاج عدد من مشروعات الرسوم المتحركة وألعاب الفيديو الموجَّهة لفئة الشباب، التي توصِّل الرسالة السعودية إلى الجمهور العالمي، حيث تعمل على إنتاج أفلام ومسلسلات رسوم متحركة ثنائية وثلاثية الأبعاد، بالشراكة مع أكبر الاستوديوهات العالمية في هذا المجال، والتي جرى عرض عدد منها في محطات التلفاز العربية ومن المتوقع أن تعرض في قنوات وصالات سينما عالمية خلال الفترات المقبلة، كما تستهدف إنتاج مجلات وكتب للقصص المصوَّرة بشخصيات ذات طابع محلي ومحتوى قصصي فريد من نوعه، ليتم عرضها على الجمهور العربي والعالمي.
شهد فن القصص المصوَّرة مراحل مختلفة من التطوُّر وأسهم في ذلك انتشار المطابع والصحف الورقية، التي كانت تنشر الرسوم الكاريكاتورية، لذلك فليس مستغرباً حين نجد من يعدّه ربيباً للصحافة.
ثلاثة تحديات كبرى
حاورت “القافلة” الرئيس التنفيذي لمانجا للإنتاج الدكتور عصام بخاري، الذي تحدَّث عن صناعة المحتوى الإبداعي في المملكة العربية السعودية، ورؤية ورسالة الشركة التي تسعى إليها من خلال إطلاق منتجاتها، الذي بيّن أنها تهدف بشكل أساسي إلى إلهام أبطال المستقبل، وأن تكون الشركة رائدة إقليمياً ومنافسة عالمياً في صناعة المحتوى الإبداعي الهادف، وقال: “نؤمن في العالم العربي أن لدينا ثلاثة تحديات كبرى، الأول شح المحتوى العربي في مجال المانجا وألعاب الأنمي، بينما معظم الموجود حالياً مستوردٌ من الخارج، وغير مناسب في بعضه لقيمنا وأعرافنا، والتحدي الثاني أنه حينما يكون هناك محتوى يتحدث عن السعودية، أو العالم العربي بشكل عام، فعادة ما يتطرَّق إلى معلومات مغلوطة، فنحن نرى على سبيل المثال الأفلام التي تُعرض في هوليوود، وكذلك الأمر بالنسبة للأعمال اليابانية، تقدِّم العالم العربي كبقاعٍ صحراوية.
التحدي الثالث عدم توفر حاضنات متخصِّصة في هذا المجال، تستقطب الموهوبين السعوديين والعرب وتنمّي إبداعاتهم وتطوّر إمكاناتهم، ولهذا فإننا نسعى في مانجا للإنتاج أن نقدِّم محتوى سعودياً وعربياً بجودة عالية، ونقدِّم الصورة الحقيقية للعالم العربي إلى العالم كله، ونحتضن كذلك كل المواهب السعودية والعربية، ومن هذا المنطلق فإن مانجا للإنتاج هي الشركة الوحيدة في العالم العربي التي تُصدر رسوماً متحركة ومانجا وألعاب فيديو، ومن النادر أن تجد شركة أخرى في العالم العربي تقوم بتنفيذ أعمال وإنتاجات في هذه المجالات الثلاثة في وقت واحد، ونحن نحرص بشكل كبير على توفير الفرص التدريبية للمواهب السعودية والعربية وعند توقيع أي عقود مع شركات في اليابان وأمريكا وغيرها يكون أول شرط نضعه هو توفير فرص تدريبية للشباب والشابات السعوديين والسعوديات وقد أرسلنا شباباً للتدريب في اليابان وأمريكا وخلال السنوات الثلاث الماضية وصل عدد من أرسلناهم للتدريب أكثر من ثلاثمئة متدرِّب ومتدرِّبة %65 من موظفي مانجا للإنتاج هم أشخاص مرُّوا بهذه التجارب التدريبية التي أطلقتها الشركة بالتعاون مع شركائها العالميين”.
غزارة الإنتاج العالمي
المنافسة العالمية في مجال الكوميكس/ المانجا أو الأنيمي، بحسب الدكتور بخاري، لا بدّ أن تستند على أعمال من شأنها أن تقنع المشاهد السعودي والعربي والعالمي بالمشاهدة، في خضم غزارة وقوة الإنتاج العالمي المنافس، ولو أرادت مانجا للإنتاج أن تنافس الشركات الأمريكية واليابانية والأوروبية وغيرها، فيجب عليها أن تقدِّم شخصيات وقصصاً من وحي ثقافتنا وتراثنا، كما يجب أن تكون الشخصيات ذات سمات عربية، والحكايات من واقع البيئة المحلية والعربية، ومن عمل مبدعين محليين، إذ إننا لن ننافس عالمياً بحكايات النينجا وقصص الساموراي أو أفلام الكاوبوي، علينا أن ننافس عالمياً بإبداع سعودي وعربي ومن أصل ثقافتنا، فهذا الشيء الذي يميزنا ويعطينا القدرة على المنافسة، وهو ما طبقناه بالفعل في أعمالنا ومنتجاتنا المختلفة، سواء في ألعاب الفيديو أو القصص المصوَّرة أو الرسوم المتحركة، ومن أمثلة تلك الأعمال أننا نظَّمنا مسابقة على مستوى العالم العربي شارك فيها 300 فنان وفنانة لتصميم مشروعات شخصيات سعودية وأخذنا أفضل عشرين شخصية، واتفقنا مع شركائنا في اليابان على شخصية سعودية مقاتلة اسمها نجد صممتها فتاة سعودية اسمها مشاعل البراق – 22 سنة – من القصيم، وصممنا ساحة قتال في قلعة المصمك من خلال فتاة عُمانية اسمها زينب المواكي، وقمنا نحن في مانجا للإنتاج بالعمل على المزج بين شخصية نجد المقاتل العربي وساحة القتال ومزجنا معها لعبة عالمية هي الكينغ أو فايترز وهي لعبة عالمية مشهورة وبالطبع كان شرطنا مع الشركة اليابانية SNK هو تدريب بعض الشباب والشابات من السعودية، وهو ما تم بالفعل، حيث أرسلنا مجموعة من الشباب والشابات للتدريب في اليابان عامي 2018 و2019م، وقد حقَّقت الشخصية نجاحاً كبيراً وكان رد الفعل مشجعاً للغاية، لدرجة أنه كانت هناك مسابقة في الألعاب الإلكترونية في اليابان عام 2019م وكان الفائز بالمركز الأول يستخدم شخصية نجد، وحقَّقت الشخصية انتشاراً كبيراً لدرجة أن اليابان صنَّفتها على مستوى التصنيف الدولي.
قصص مستلهمة من التراث
هناك أعمال أخرى تنتجها “مانجا” واعتمدت على شخصيات مستلهمة من الثقافة العربية، فعلى سبيل المثال هناك مسلسل “أساطير في قادم الزمان”، الذي حقَّق أكثر من مئة مليون مشاهدة، وكان أول عمل سعودي يدخل في المنصات الإلكترونية من خلال ما يزيد على ثلاثين منصة، حيث احتوى في الجزء الأول له على قصص عربية مستلهمة من التراث، مثل قصص عنترة العبسي وزرقاء اليمامة وحاتم الطائي وغيرها. يقول الدكتور بخاري إن ردَّة الفعل كانت مدهشة للغاية، وأن الأطفال اليابانيين تفاعلوا بشدة مع حلقات وشخصيات المسلسل، فيما كان هناك فريق سعودي قد عمل مع فريق ياباني يداً بيد لإخراج هذا المسلسل للنور، ومن هنا يضيف “.. ستكون مانجا للإنتاج الشركة التي ستسير على خطاها ولكن في مجال صناعة المانجا والأنمي وألعاب الفيديو وصناعة المحتوى الإبداعي السعودية”، هكذا عبّر الدكتور عصام بخاري عن تطلعات مانجا ورؤيتها المستقبلة، وأكد أن هدف الشركة هو “تصدير ثقافتنا من خلال تقديم إبداعنا للعالم، كما إننا لا نسعى إلى صناعة أعمال فنية فحسب، بل صناعة أعمال تلهم أطفالنا لنصنع أجيالاً عظيمة في المستقبل”.
وبالسؤال عن مستقبل صناعة المحتوى الإبداعي في السعودية، يشير الدكتور عصام بخاري إلى أن لضمان الوصول إلى الأهداف المرجوة وتحقيق المستقبل المشرق لهذه الصناعة محليّاً، ثَمَّة جانبان لا بدّ من مراعاتهما والعناية بهما، الأول غرس القيم النبيلة وزراعة الأمل في المستقبل من خلال الأعمال التي تقدَّم لجيل الشباب تحديداً، وترسيخ ثقتهم في وطنهم والاعتزاز بثقافتهم، والجانب الثاني أن يتم الانتقال في هذه الصناعة من مرحلة استهلاك المحتوى الإبداعي إلى توطينه والاستثمار فيه وإنتاجه وتصديره، حيث إن حجم السوق في مجال الأنيمي والمانجا على مستوى العالم العربي بلغ 5.8 مليار دولار في عام 2020م، ومن المقدَّر أن يصل حجم الاستثمار في هذا السوق في العالم العربي عام 2025م إلى 12.8 مليار دولار.
مجلة “إعصار”..
حلمٌ لم يكتمل
مشروع سلسلة إعصار، هي مجلة قصص مصوَّرة شبابية تعتمد أسلوب المانجا، وتعدّ أول مشروع سعودي في هذه الصناعة، تأسست بمبادرة فردية من رئيس تحريرها، رسّام المانجا وكاتب القصص المصوَّرة محمد التميمي، الذي جمع عدداً من أصدقائه المهتمين بهذا المجال من كتّاب مانجا ورسّامين ومخرجين، وانطلقوا جميعاً في مراحل تأسيسها بين عامي 2009 و2010م.
المنافسة في مجال الكوميكس والمانجا أو الأنيمي، لا بدّ أن تستند على أعمال من شأنها أن تُقنع المشاهد السعودي والعربي والعالمي بالمشاهدة، في خضم غزارة وقوة الإنتاج المنافس.
شارك التميمي في تظاهرة فنية ثقافية من خلال معرض القصص المصوَّرة الأول في الشرق الأوسط، الذي انطلق في أبريل من عام 2012م في دبي، وتم إطلاق العدد الأول من مجلة “إعصار”، التي طبعت 3000 نسخة، بيعت جميعها، ولاقى إطلاق المجلة اهتماماً وتفاعلاً كبيراً من الشباب، ومن وسائل الإعلام المختلفة، وحقَّقت نجاحاً مأمولاً لفريق تحرير المجلة الوليدة، كما حقّق مشروع سلسلة إعصار المركز الثامن عالمياً من بين 45 مشاركاً في جائزة المانجا الدولية عام 2014م، وذلك عن قصة كتبتها أماني البدران من الأردن، ضمن سلسلة أعداد المجلة، إضافة إلى أنَّ جامعة كاليفورنيا الأمريكية طلبت أن تكون المجلة ضمن مقتنيات مكتبتها.
خمس سنوات فقط
وتتابعت أعداد المجلة بالصدور سنوياً، ووزعت في أكثر من ست دول مختلفة، وترجمت إلى لغات عديدة، كما طبعت عدداً من الإصدارات والقصص المستقلة، وحصلت على نقد إيجابي واهتمام من قِبَل كُتَّاب المقالات في اليابان وفي غيرها، ولم يمض على انطلاقتها أكثر من خمس سنوات حتى توقفت عن الصدور في عام 2017م، وكانت الحصيلة ستة أعداد للمجلة، ونحو خمسة إصدارات مختلفة.
حجم سوق المانجا من حيث الألعاب والأنيمي بحسب ديلويت (Deloitte):
أ) في الوطن العربي:
• 5.8 مليار دولار في عام 2020م
• 12.8 مليار دولار متوقَّع في عام 2025م
ب) حول العالم:
• 162.4 مليار دولار في عام 2020م
• 229.5 مليار دولار متوقع في عام 2025م
التمويل والأرضية الداعمة
ويرجع التميمي في حديثه أسباب توقف إصدارات “إعصار” إلى ضعف التمويل، وغياب الأرضية والسوق الداعمة في الوطن العربي، لا سيما فترة صدور المجلة، إضافة إلى التحدي الكبير الذي يواجه الشباب المبدعين في هذه الصناعة لمجاراة الصناعة الوافدة من اليابان ودول العالم المختلفة، التي تستقطب الشباب المهتمين بهذا الفن وتضع معايير عالية للمنافسة.
وأكد التميمي أن مستقبل الصناعة الإبداعية يشهد انتعاشاً وازدهاراً لافتين في ظل رؤية المملكة 2030 “التي نراها بدأت تترك أثراً واضحاً في الثقافة والفن على مستوى الشرق الأوسط وليس فقط في السعودية”.
“بلال”..
أنيميشن عربي بمعايير عالمية
فِلْم أنيميشن ثلاثي الأبعاد، ويعدّ أول فِلْم رسوم متحركة طويل من إنتاج عربي، وناطق باللغة الإنجليزية، بمدة عرض 105 دقائق. وهو من نوع الإثارة والمغامرة التاريخية، وتم إنتاجه في عام 2015م، بميزانية قدرها 30 مليون دولار، وعرض حصرياً لأول مرَّة في مهرجان دبي السينمائي في 9 ديسمبر 2015م. ويتضمَّن الفِلْم الذي يحمل اسم “بلال” (Bilal: A New Breed of Hero) أطول مشهد لمعركة حربية في تاريخ الرسوم المتحركة على مستوى السينما العالمية، بمدة 11 دقيقة و14 ثانية.
قصة الفِلْم مستوحاة من سيرة الصحابي الجليل بلال بن رباح -رضي الله عنه-، وتدور أحداثه حول الفتى بلال الذي تم اختطافه طفلاً مع شقيقته من بلاد الحبشة، وجيء بهما إلى الجزيرة العربية، حيث يحاول مواجهة الظلم الذي يتعرَّض له والتحرّر من عبوديّته، إلى أن دخل في الدين الإسلامي، الذي يحرِّره ويصبح به ذا شأن في المُجتَمع الذي كان يستعبده، ويحمل الفِلْم رسائل إنسانية عن الشجاعة والمحبة والعدل والمساواة، ويقدِّم للأطفال ولجيل الشباب شخصية بطولية لتكون قدوة لهم.
الفِلْم من إنتاج بارجون إنترتيمنت، وقصّة وتأليف وإخراج أيمن جمال، وقد استغرق العمل على السيناريو الخاص بالفِلْم والإعداد له قرابة سبع سنوات، فيما تم تنفيذه وإخراجه في غضون ثلاث سنوات. وهدف المؤلف والمخرج أيمن جمال في هذا الفِلْم إلى تسليط الضوء على بطلٍ حقيقي من التاريخ الغَني للجزيرة العربية. وقد عُرِض الفِلْم لأوّل مرَّة في مهرجان دبي السينمائي في 9 ديسمبر 2015م. ومنه إلى دور العرض العربية والعالمية، ولاقى كثيراً من الإشادات وإعجاب النُقّاد واستحسانِهم، كما حصد عدة جوائز.
“الدوبلاج”..
جواز عبور (الأنيميشن) إلى العالم
مستقبل الصناعة الإبداعية يشهد انتعاشاً وازدهاراً لافتين في ظل رؤية المملكة 2030 التي نراها بدأت تترك أثراً واضحاً في الثقافة والفن على مستوى الشرق الأوسط وليس فقط في السعودية.
سعاد الخطيب*
* شاعرة سورية وفنانة تشكيلية وكاتبة قصص كوميكس.
التعريف المختصر لعملية “الدبلجة” أو “الدوبلاج” هي استبدال الصوت الأصلي بصوت آخر وبلغة أخرى. وكانت شركة “ديزني” أولى الشركات الأمريكية التي دبلجت أفلامها إلى العربية الفصحى، في استوديوهات القاهرة وبيروت في منتصف السبعينيات، وكان أول أعمالها فِلْم “سنو وايت والأقزام السبعة”، الذي أنتج عام 1937م، وفي منتصف التسعينيات دبلجت ديزني أفلامها بالعامية المصرية، ومنها “تيمون وبومبة” و”الأسد الملك”.
في آواخر السبعينيات بدأت الأردن والخليج ومن ثم الكويت بدبلجة الرسوم المتحركة، فيما بدأ الدوبلاج السوري للرسوم المتحركة في بداية التسعينيات، ولكن بقيت التجربة متواضعة لا تنافس الدوبلاج في العالم العربي سواء من حيث الكمية أو الكيفية، إلى أن بدأ مركز الزهرة بالدبلجة. مركز الزهرة كان مختبراً مذهلاً، بفضل كادر من الممثلين والفنيين والكتَّاب الذين يتمتعون بمؤهلات أكاديمية، ومهنية عالية.
الرسوم المتحركة والإدراك البصري
أثبت كثير من البحوث العلمية أن قوى الإدراك البصري تأتي في المركز الأول في القوى التي تساعد الطفل على الإدراك الشامل لمحيطه والتواصل معه. ومن المؤسف أن نجد الجانب اللغوي في الثقافة العربية مهيمناً على الجانب البصري، لاحظنا كيف افتقدت لغة الدوبلاج (الفصحى) الإيقاع الرشيق وروح المعاصرة في بعض الأحيان.
الدوبلاج باللهجة المحكية لم يكن أحسن حالاً، فقد انزلق مرات كثيرة باتجاه الثرثرة السطحية التي أضعفت الحس الدرامي في العمل، كما حصل مع بعض التجارب العربية. لكن الدوبلاج تطوَّر عن البدايات، وكان للتجربة السورية دور ريادي في ذلك، حيث أسهمت في خلق ذاكرة مشتركة بين الأجيال العربية، إذ أصبح الأطفال يردِّدون اللغة العربية بيسر ومتعة في الشارع والبيت ويستسيغونها، لأنها وصلت إليهم بسلاسة من خلال الصورة.
ما فعلته الرسوم المتحركة كمادة بصرية محفزة للمخيلة والذاكرة، عجزت عنه بعض المؤسسات التعليمية. وقبل الخوض في المماحكات حول التأثيرات السلبية للأعمال المدبلجة على مجتمعنا، لِمَ لا ننظر إليها من مفهوم المثاقفة، ونستفيد من قيمتها الفنية والإنسانية، فمن منَا ينكر قيمة الثقافة البصرية التي قدَّمها هذا الفن لنا، في وقت كنا بأمس الحاجة إليها.
أفلام أنيميشن عربية طويلة:
• بلال: (أول فِلْم أنيميشن طويل من إنتاج عربي) – الإنتاج: 2015م – مدَّة الفِلْم: 105 دقائق – تأليف: أيمن جمال – إخراج: أيمن جمال، خورام آلفي – إنتاج: بارجون إنترتيمنت (الإمارات)
• الفارس والأميرة: (أول فِلْم أنيميشن طويل ناطق بالعربية) – الإنتاج: 2019م – مدَّة الفِلْم: 95 دقيقة – تأليف: بشير الديك – إخراج: بشير الديك، إبراهيم موسى – إنتاج: السحر للرسوم المتحركة (مصر)
• الرحلة: (أول فِلْم أنيميشن سعودي يُعرض بتقنية 4D) – الإنتاج: 2021م – مدَّة الفِلْم: 90 دقيقة – إخراج: كوبون شيزونو – إنتاج: توي أنيميشن (اليابان) ومانجا للإنتاج (السعودية)
مراحل عملية الدوبلاج
1 – الترجمة: ترجمة النص الأصلي إلى اللغة المراد دبلجة الصوت بها.
2 – الإعداد: صياغة نص فيه كل العناصر الدرامية للسيناريو، سواء على صعيد الحبكة، الصراع، فهم دوافع الشخصيات، وكتابة حوار ملائم للشخصيات حسبما تقتضيه حالتها النفسية، الجسدية، الاجتماعية والمهنية.. إلخ. أي باختصار على المُعدّ أن يتمكَّن من الإمساك بجميع الخطوط الدرامية للعمل، والتعامل معها من موقع كاتب السيناريو الذي لا يغفل أي تفصيل مهما كان صغيراً.
كما يتطلَّب من المُعدّ أن يكون حاذقاً ومبدعاً في التعامل مع اللغة العربية الفصحى، وأن تكون لغته ميسّرة تحمل روح العصر، ذات إيقاع رشيق، مُستلهمة من روح العمل الأصلي، مفهومة ومحبذة من قبل المتلقي.
الجانب التقني في عملية الإعداد: مراعاة طول الجمل، حسبما تفرضه حركة شفاه الشخصية الكرتونية بحيث يكون طول الجملة مطابقاً لحركة شفاه الشخصية منذ بداية الكلام إلى نهايته، مع مراعاة الحروف الصوتية وحروف الإطباق.
على سبيل المثال عندما ينتهي الكلام بحرف الواو (الدلو) تكون حركة الشفاه مضمومة، حيث تبرز الشفاه متقدِّمة إلى الأمام على شكل دائرة تقريباً، لا يجوز في هذه الحالة أن أنهي الكلمة بحرف آخر، وبالنسبة لحروف الإطباق ينتهي النطق بها بإطباق الشفاه فلا يجوز أن أضع حرفاً آخر.
في نص الإعداد يُراعى تسجيل الانطباعات الخاصة بكل شخصية والإشارة إلى الكلام متى يكون داخل الكادر أو خارجه.
الصعوبات التي تواجه المُعد:
أ. أن تكون لغة الترجمة ركيكة، والصياغة مفككة. أو الترجمة ناقصة. في هذه الحالات يلجأ المُعدُّ إلى البحث حول العمل الأساسي إذا كان مأخوذاً عن عمل أدبي مثل البؤساء، الحديقة السرية. أو أن يقوم المُعدُّ بالاعتماد على الفكرة الأساسية للعمل ومشاهدة الصورة، والتأليف حسبما تقتضيه انفعالات الصورة.
ب. أن تكون الشروط الرقابية صارمة فيضطر المُعدّ عندئذ أن يقدِّم تقرير مونتاج من أجل قص المشاهد الممنوعة رقابياً. هنا سيستغني المُعدُّ عن الترجمة وسيصوغ توليفة درامية قادرة على ربط المشاهد فيما بينها من دون أن يظهر أي خلل.
3 – تفريغ النص واختيار الأصوات.
4 – الأداء: يبدأ الممثل برسم العوالم الداخلية للشخصية ومعايشتها بأدق التفاصيل، بالاعتماد على نص الإعداد ومشاهدة الصورة، يستخدم الممثل تقنيات الأداء التمثيلي معتمداً على صوته فقط.
يحاكي الممثل بصوته، صوت الشخصية في النسخة الأصلية للعمل، وهذا يتطلَّب مهارات وإمكانات كبيرة على مستوى الصوت، ثم هناك جانب تقني يتطلَّب كثيراً من الصبر والحرفية، وهو مطابقة حركة شفاه الممثل مع حركة الشفاه في العمل الأساسي، مع مراعاة طول الجُمل وفترات الصمت بين الجملة والأخرى.
يشرف على عميلة التسجيل المشرف الفني ومهندس الصوت وأحياناً يؤدِّي المشرف الفني الوظيفتين.
5 – المكساج: تنزيل الصوت العربي على نسخة العمل الأساسية، والمؤثرات الصوتية والموسيقى والأغاني، تصليح عيوب الصوت التي تحصل أثناء التسجيل.
من صعوبات المكساج أن يفتقد العمل الأساسي إلى المؤثرات أو الموسيقى.
اترك تعليقاً